viernes, 13 de septiembre de 2013

Blog


Un blog (en español,1 también bitácora digital, cuaderno de bitácora, ciberbitácora, ciberdiario, o weblog 1 ) es un sitio web en el que uno o varios autores publican cronológicamente textos o artículos, apareciendo primero el más reciente, donde el autor conserva siempre la libertad de dejar publicado lo que crea pertinente y donde suele ser habitual que los propios lectores participen activamente a través de sus comentarios. Un blog puede servir para publicar de ideas propias y opiniones sobre diversos temas.
Los términos ingleses blog y weblog provienen de las palabras web y log ('log' en inglés = diario).
El weblog es una publicación en línea de historias publicadas con una periodicidad muy alta que son presentadas en orden cronológico inverso, es decir, lo último que se ha publicado es lo primero que aparece en la pantalla. Es muy frecuente que los weblogs dispongan de una lista de enlaces a otros weblogs, a páginas para ampliar información, citar fuentes o hacer notar que se continúa con un tema que empezó otro weblog. También suelen disponer de un sistema de comentarios que permiten a los lectores establecer una conversación con el autor y entre ellos acerca de lo publicado.

Fuente: http://es.wikipedia.org/wiki/Blog

Webquest


Una de las actividades más corrientes efectuadas por los alumnos en Internet es la búsqueda de información, a menudo con ayuda de los motores de búsqueda como Google, Alta Vista o Yahoo. Sin embargo, estas investigaciones son actividades difíciles que toman mucho tiempo y que pueden resultar frustrantes si los objetivos no son reflejados claramente y explicados al principio.

WebQuests son actividades estructuradas y guiadas que evitan estos obstáculos proporcionando a los alumnos una tarea bien definida, así como los recursos y las consignas que les permiten realizarlas.

En lugar de perder horas en busca de la información, los alumnos se apropian, interpretan y explotan las informaciones específicas que el profesor les asigna.

Investigar en la Web es sencillo y de simple aplicación, ya que es fácil de realizar y permite que tanto novatos como expertos en Internet participen. Investigando en la web se incorpora a los estudiantes en tareas efectivas, estimula a la colaboración y discusión, y es de fácil integración en el  curriculum escolar. El profesor debe sugerir un tema de exploración y apuntar a algunos sitios de la Web donde el alumno ira a buscar la información que necesita. A medida que los docentes van familiarizándose con la web y los mecanismos de búsqueda, y aprenden a desarrollar estrategias de optimización de su saber a través de la comunicación, búsqueda y procesamiento de información, pasan a proponer los temas y los alumnos van a buscar solo las soluciones. En el último estado de total autonomía, los estudiantes pueden proponer temas de interés al profesor que pasa a elegir entre ellos lo que sea más conveniente para el aprendizaje personal y del grupo.

La de las WebQuest, una estrategia didáctica en la que los alumnos (desde mitad de primaria hasta universidad) son los que realmente construyen el conocimiento que luego van a aprender. Se les organiza en grupos, se les asignan roles y tienen que elaborar un producto que va desde una presentación, o un documento, hasta una escenificación teatral o un guión radiofónico, etc., representando lo más ajustado posible las distintas posturas de los roles. Es un diseño muy prometedor.

Esto es no solamente una nueva manera para que los profesores enseñen también es una nueva manera para que los alumnos aprendan.

Fuente: http://www.aula21.net/tercera/introduccion.htm

Definicion de wiki

Se le llama Wiki a las páginas Web con enlaces, imágenes y cualquier tipo de contenido que puede ser visitada y editada por cualquier persona. De esta forma se convierte en una herramienta Web que nos permite crear colectivamente documentos sin que se realice una aceptación del contenido antes de ser publicado en Internet. Un ejemplo claro: Wikipedia, un proyecto para desarrollar una enciclopedia libre en Internet.

Ejemplos:


Fuente: http://www.maestrosdelweb.com/editorial/queeswiki/

La nube

La computación en la nube, concepto conocido también bajo los términos servicios en la nube, informática en la nube, nube de cómputo o nube de conceptos, del inglés cloud computing, es un paradigma que permite ofrecer servicios de computación a través de Internet.



Ventajas:


  • Integración probada de servicios Red. Por su naturaleza, la tecnología de cloud computing se puede integrar con mucha mayor facilidad y rapidez con el resto de las aplicaciones empresariales (tanto software tradicional como Cloud Computing basado en infraestructuras), ya sean desarrolladas de manera interna o externa.
  • Prestación de servicios a nivel mundial. Las infraestructuras de cloud computing proporcionan mayor capacidad de adaptación, recuperación completa de pérdida de datos (con copias de seguridad) y reducción al mínimo de los tiempos de inactividad.
  • Una infraestructura 100% de cloud computing permite al proveedor de contenidos o servicios en la nube prescindir de instalar cualquier tipo de hardware, ya que éste es provisto por el proveedor de la infraestructura o la plataforma en la nube. Un gran beneficio del cloud computing es la simplicidad y el hecho de que requiera mucha menor inversión para empezar a trabajar.
  • Implementación más rápida y con menos riesgos, ya que se comienza a trabajar más rápido y no es necesaria una gran inversión. Las aplicaciones del cloud computing suelen estar disponibles en cuestión de días u horas en lugar de semanas o meses, incluso con un nivel considerable de personalización o integración.
  • Actualizaciones automáticas que no afectan negativamente a los recursos de TI. Al actualizar a la última versión de las aplicaciones, el usuario se ve obligado a dedicar tiempo y recursos para volver a personalizar e integrar la aplicación. Con el cloud computing no hay que decidir entre actualizar y conservar el trabajo, dado que esas personalizaciones e integraciones se conservan automáticamente durante la actualización.
  • Contribuye al uso eficiente de la energía. En este caso, a la energía requerida para el funcionamiento de la infraestructura. En los datacenters tradicionales, los servidores consumen mucha más energía de la requerida realmente. En cambio, en las nubes, la energía consumida es sólo la necesaria, reduciendo notablemente el desperdicio.

Desventajas:

  • La centralización de las aplicaciones y el almacenamiento de los datos origina una interdependencia de los proveedores de servicios.
  • La disponibilidad de las aplicaciones está sujeta a la disponibilidad de acceso a Internet.
  • Los datos "sensibles" del negocio no residen en las instalaciones de las empresas, lo que podría generar un contexto de alta vulnerabilidad para la sustracción o robo de información.
  • La confiabilidad de los servicios depende de la "salud" tecnológica y financiera de los proveedores de servicios en nube. Empresas emergentes o alianzas entre empresas podrían crear un ambiente propicio para el monopolio y el crecimiento exagerado en los servicios.4
  • La disponibilidad de servicios altamente especializados podría tardar meses o incluso años para que sean factibles de ser desplegados en la red.
  • La madurez funcional de las aplicaciones hace que continuamente estén modificando sus interfaces, por lo cual la curva de aprendizaje en empresas de orientación no tecnológica tenga unas pendientes significativas, así como su consumo automático por aplicaciones.
  • Seguridad. La información de la empresa debe recorrer diferentes nodos para llegar a su destino, cada uno de ellos (y sus canales) son un foco de inseguridad. Si se utilizan protocolos seguros, HTTPS por ejemplo, la velocidad total disminuye debido a la sobrecarga que éstos requieren.
  • Escalabilidad a largo plazo. A medida que más usuarios empiecen a compartir la infraestructura de la nube, la sobrecarga en los servidores de los proveedores aumentará, si la empresa no posee un esquema de crecimiento óptimo puede llevar a degradaciones en el servicio o altos niveles de jitter.

Ejemplos:
  1. Dropbox - desarrollado por Dropbox
  2. Google Drive - desarrollado por Google
  3. Wuala - desarrollado por LaCie
  4. iCloud - desarrollado por Apple
  5. SkyDrive - desarrollado por Microsoft
  6. Campaign Cloud - desarrollado por ElectionMall Technologies powered by Microsoft
  7. Ubuntu One - desarrollado por Canonical
  8. Doitle ajaxplorer - desarrollado por Doitle
  9. SugarSync - desarrollado por SugarSync


Fuente: http://es.wikipedia.org/wiki/Computaci%C3%B3n_en_la_nube

Como afectaron las redes sociales

Bueno, en primer lugar vamos a destacar lo más obvio. Las redes sociales se llaman así porque son páginas que mediante vía internet permiten establecer comunicación entre diferentes personas que tengan también cuenta en dicha red. Están diseñadas para conocer gente, establecer comunicación, compartir comentarios, novedades, organizaciones de ciertos eventos, fotos.... Esto ayuda a conocer a las personas en un ambiente íntimo, a pesar que sea a partir de una red de internet. Pues estas redes también proponen conocer gente, y esto genera quedar o proponer una cita para poder verse ambos sujetos.
Además, la influencia de estos medios afecta incluso a los sectores televisivos, ya que hay programas dedicados a la explicación de las particularidades de estas redes a sus espectadores. También hay numerosos programas que se ayudan muchas veces mediante blogs.
También hay que tener en cuenta las influencias negativas. La creación de un perfil en estas redes reduce de gran forma tu nivel de privacidad, y eso te expone a ciertos riesgos. A la mayor probabilidad de un ataque por vía internet, dado que las redes sociales son ocupadas por muchas personas y muchas de ellas tienen propósitos hostiles tanto informática como personalmente hablando. 
Tienen una clara parte positiva en la sociedad, que es incluir a la gente que talvez dedica demasiado tiempo a su estancia con el ordenador, con el resto de la sociedad, y le permite a abrirse y a dar un paso clave a abrise al mundo exterior, al de la calle, para no encerrarse en el hogar todos los días. Es un buen método de integración a la sociedad.
En cambio, también existen las llamadas “agresiones en la red” que son ataques a las personas por vía de internet, en las que personas, mediante diferentes tecnologías (normalmente virus) se cuelan en la red con el objetivo de penetrar en los ordenadores y causar un supuesto beneficio para el creador, que normalmente se beneficia económicamente o simplemente se cuela para controlar los datos privados u ordenadores ajenos.
A modo de conclusión o de reflexión final, las redes sociales en si están creadas para la posibilidad de la comunicación entre diferentes personas en diferentes lugares y en diferentes situaciones y entornos, de manera que permite una comunicación casi gratuita, pues el chat en si es gratuito, pero necesita de una conexión a internet que si mantiene un precio. Estas conversaciones parten con la ventaja de ser  a nivel global, y no tener límites a la hora de establecer contacto entre la gente, pero no todo son cosas bonitas, pues también mantiene una serie de riesgos como pueden ser la perdida de ciertos factores que una persona posee en un esado de individualidad y secretismo, pero que pierde dando su información a los usuarios de una web de acceso mundial, de fácil acceso entre todas las personas que tengan una cuenta en dicha web.

Fuente: http://paseoporlared.blogspot.com.ar/2011/05/como-afecta-la-sociedad-las-redes.html

Organizacion de la informacion en la web


En Internet no existe un único ordenador central al que acudir, sino que la información se encuentra dispersa, en equipos situados por toda la red, en lugares desconocidos normalmente. En términos informáticos, esta situación se describe diciendo que la información se encuentra distribuida, lo que conlleva la necesidad de herramientas y criterios de localización.
Una fuente de datos se considera localizada cuando se conoce su dirección Internet, consistente en cuatro grupos de números (0-255) que identifican de forma única una máquina dentro de todo el conjunto de redes. Existe un mecanismo que nos oculta las auténticas direcciones, bastante difíciles de memorizar, por cierto, y las sustituye por nombres mucho más intuitivos. Una dirección propia de Internet tiene la siguiente forma: “195.76.188.2”, mientras su alias es “nodo50.org”. Es lo que se llama dirección IP. En el apartado de usuarios y dominios de este Nivel Básico de manuales ampliamos información sobre este importante aspecto.

La naturaleza distribuida de la red tiene un problema asociado: poder saltar o moverse de una fuente de datos a otra. El refinamiento máximo vino con el protocolo de transferencia de hipertexto HTTP, que permitió incluir dentro de un documento enlaces que apuntaban a otros documentos relacionados, pudiendo encontrarse éstos en la misma fuente de datos o en una remota, facilitándose la  navegación intuitiva.  El moverse entre fuentes de datos situadas en muy diversos lugares supone la utilización de diversas rutas o caminos  para llegar a ellos y, por tanto, la efectividad depende de:

Canal de comunicaciones variable.

Lejanía física del servidor de información.

La sobrecarga del servidor.
Dado que existen franjas horarias a lo largo del día en las que los servidores sufren picos de acceso que provocan auténticos embotellamientos en las autopistas de la información, son las tan conocidas “horas punta”.  Recordad que estáis en una red mundial, es decir, las horas de mayor afluencia varían si el servidor al que queremos acceder es europeo, americano, asiático, etc.

Fuente: http://arigatti.wordpress.com/2010/10/14/%C2%BFcomo-se-organiza-la-informacion-en-la-web/

Marcadores sociales

Los marcadores sociales son un tipo de medio social que permiten almacenar, clasificar y compartir enlaces en Internet o en una Intranet.
Además de los marcadores de enlaces generales, existen servicios especializados en diferentes áreas como libros, vídeos, música, compras, mapas, etc. Los marcadores sociales también forman parte de los marcadores sociales de noticias como Digg. En un sistema de marcadores sociales los usuarios guardan una lista de recursos de Internet que consideran útiles en un servidor compartido. Las listas pueden ser accesibles públicamente o de forma privada. Otras personas con intereses similares pueden ver los enlaces por categorías, etiquetas o al azar.
También categorizan los recursos con 'tags' o 'etiquetas' que son palabras asignadas por los usuarios relacionadas con el recurso. La mayoría de los servicios de marcadores sociales permiten que los usuarios busquen marcadores asociados a determinadas 'tags' y clasifiquen en un ranking los recursos según el número de usuarios que los han marcado.
Su popularidad va creciendo y la competición ha hecho que los servicios ofrezcan algo más que compartir marcadores y permitan votos, comentarios, importar o exportar, añadir notas, enviar enlaces por correo, notificaciones automáticas, fuentes web, crear grupos y redes sociales (como Facebook).

Comparacion de 3 marcadores sociales:


  • Agregador de noticias: Topnuz toma su nombre de la unión de los vocablos ingleses top (cuyo significado en español es principal o más alto) y nuz (que en los Estados Unidos es una forma coloquial de decir noticias). Topnuz es un agregador de noticias que revisa automáticamente las noticias de una gran cantidad de medios comunicación1 , para luego publicar en su sitio web aquellas que tienen más repercusión en las redes sociales Facebook, Twitter, Google+ y LinkedIn2 .
  • Agregador de favoritos: Mister Wong es uno de los mayores marcadores sociales gratuitos de Europa. La versión original de Mister Wong, en alemán, comenzó en marzo de 2006 y cuenta con más de 2.55 millones de visitas al mes (AGOF). Al año siguiente (mayo 2007), el servicio abrió sus puertas en España. De acuerdo con Alexa, Mister Wong es uno de los 50 sitios web más visitados en Alemania (julio 2007). Actualmente, el servicio está disponible en Alemán, Inglés, Ruso, Chino, Español y Francés.
  • Redes Sociales:  Facebook (NASDAQ: FB) es un sitio web de redes sociales creado por Mark Zuckerberg y fundado junto a Eduardo Saverin, Chris Hughes y Dustin Moskovitz. Originalmente era un sitio para estudiantes de la Universidad de Harvard, pero se abrió a cualquier persona con una cuenta de correo electrónico. A mediados de 2007 lanzó las versiones en francés, alemán y español traducidas por usuarios de manera no remunerada, principalmente para impulsar su expansión fuera de Estados Unidos, ya que sus usuarios se concentran en Estados Unidos, Canadá y Reino Unido. Facebook cuenta con más de 900 millones de miembros, y traducciones a 70 idiomas. En octubre de 2012, Facebook llegó a los 1000 millones de usuarios, de los cuáles hay más de 600 millones de usuarios móviles. Brasil, India, Indonesia, México y Estados Unidos son los países con más usuarios. Su infraestructura principal está formada por una red de más de 50 000 servidores que usan distribuciones del sistema operativo GNU/Linux usando LAMP. El 9 de abril de 2012 se anunció que Facebook adquirió Instagram por 1000 millones de dólares.

Comparacion de Web 1.0, 2.0 y 3.0


WEB 1.0 : es de sólo lectura. El usuario no puede interactuar con el contenido de la página (nada de comentarios, respuestas, citas, etc), estando totalmente limitado a lo que el Webmaster sube a ésta.

WEB2.0: permite a sus usuarios interactuar con otros usuarios o cambiar contenido del sitio web, en contraste a sitios web no-interactivos donde los usuarios se limitan a la visualización pasiva de información que se les proporciona.

WEB 3.0: es un neologismo que se utiliza para describir la evolución del uso y la interacción en la red a través de diferentes caminos. Ello incluye, la transformación de la red en una base de datos, un movimiento hacia hacer los contenidos accesibles por múltiples aplicaciones non-browser, el empuje de las tecnologías de inteligencia artificial, la web semántica, la Web Geoespacial

Fuente: https://sites.google.com/site/cuestionario3y4/5-explicar-las-diferencias-entre-web-1-0-web-2-0-y-web-3-0-ejemplos

Comparacion de busquedas

Los 3 (Tres) principales buscadores de la  web son, en primer lugar Google, en segundo lugar Yahoo! y en tercer lugar AOL. Las siguientes imagenes muestran una comparacion de busquedas del mismo tema en los diferentes buscadores:

Google:






Yahoo:








AOL:






viernes, 23 de agosto de 2013

Busquedas efectivas en la web


  • Tips u operadores booleanos


  1. " " : cuando deseamos que los resultados completen la secuencia exacta de las palabras que formulamos. Ejemplos: "Paul Mc Cartney" "Segunda Guerra Mundial"
  2. + : cuando queremos que los resultados respeten todas las palabras ingresadas, no necesariamente en un orden estricto (su operador booleano equivalente es AND). Ejemplo: Dinosaurio + Extinción 
  3. - : para excluir alguna palabra que este relacionada con el tema que buscamos (su operador booleano equivalente es NOT). Ejemplo: "Las Vegas" - Casino
  4. * : Para realizar una busqueda por familia de palabras. Ejemplo: Libr* (Se buscara: libro, libreria, libreta, etc.).

  • Operadores booleanos

    Los operadores booleanos (AND, NOT, OR, XOR) localizan registros que contienen los terminos coincidentes en uno de los campos especificados o en todos los campos especificados. Utilizar operadores booleanos para conectar palabras o frases entre más de un campo de texto, o utilizar operadores booleanos para conectar palabras o frases dentro de un campo de texto.

        1. Utilizar el operador AND para localizar registros que contengan todos los términos de búsqueda especificados. Por ejemplo, si se busca por "perros AND gatos", la biblioteca-e localiza registros que contengan todos los términos especificados.
        2. Utilizar el operador ORpara localizar registros que contengan cualquiera o todos los términos especificados. Por ejemplo, si se busca por "perros OR gatos", la biblioteca-e localiza registros que contengan el primer término o el segundo.
        3. Utilizar el operador NOT para localizar registros que contengan el primer término de búsqueda pero no el segundo. Por ejemplo, si se busca por "perros NOT gatos", la biblioteca-e localiza registros que contienen el primer término pero no el segundo.
        4. Utilizar el operador XOR (o exclusivo) para localizar registros que contengan cualquiera de los términos especificados pero no todos los términos especificados. Por ejemplo, si se busca por "perros XOR gatos", la biblioteca-e localiza registros que contienen cualquiera de los términos especificados pero no todos los términos especificados.
                    • Operadores de posición

                      Los operadores de posición (SAME, WITH, NEAR, ADJ) localizan registros en los que los términos están en proximidad dentro de mismo registro bibliográfico. Los operadores posicionales se pueden utilizar para conectar palabras o frases dentro de un campo de búsqueda pero no entre campos de búsqueda.

                          1. Utilizar el operador SAME para localizar registros en los que el campo del registro bibliográfico contiene todos los términos especificados. Todos los términos de búsqueda se encuentran dentro del mismo campo, aunque no necesariamente en la misma frase. Por ejemplo, si se busca por "Chicago SAME historia", sólo se recuperarán aquellos registros que contengan tanto "Chicago" como "historia" dentro del mismo campo.
                          2. Utilizar el operador WITH para localizar registros en los que un campo contiene una frase con todos los términos especificados. Por ejemplo, si se busca por "Chicago WITH historia", sólo se recuperarán aquellos registros que contengan tanto "Chicago" como "historia" dentro de la misma frase.
                          3. Utilizar el operador NEAR para localizar registros en los que un campo contiene todos los términos de búsqueda juntos; sin embargo, el orden de los términos no tiene que coincidir con el orden en que se hayan introducido. Por ejemplo, si se busca por "Chicago NEAR historia", sólo se recuperarán aquellos registros que contengan "Chicago" e "historia" juntos en el mismo campo. "Chicago" o "historia" pueden aparecer los primeros en el campo.
                          4. Utilizar el operador ADJ para localizar registros en los que un campo contiene todos los términos de búsqueda juntos y en el orden en que se hayan introducido Por ejemplo, si se busca por "Chicago ADJ historia", sólo se recuperarán aquellos registros que contengan "Chicago" e "historia" juntos en el mismo campo y con "Chicago" recuperado en primera posición.

                                          Además se pueden añadir varios operadores de posición NEAR y ADJ para limitar o ampliar la proximidad entre palabras. Por ejemplo, "DE ADJ1 AQUI ADJ3 ETERNIDAD" muestra cómo buscar el título "De aquí a la eternidad." ADJ3 significa que las palabras pueden encontrarse dentro de dos palabras buscables, pero que deben estar en el orden en que se introdujeron.
                                          • Operadores relacionales

                                            Los operadores relacionales (<, >, =, <>, <=, >=) permiten buscar expresiones numéricas. Utilizar los operadores relacionales encerrando un campo entre llaves {}, y tecleando un operadore relacional y un número.

                                              • Operador Definiciónn
                                              1. < menor que
                                              2. > mayor que
                                              3. = igual a
                                              4. <> diferente de
                                              5. <= menor que o igual a
                                              6. >= mayor que o igual a
                                                          Por ejemplo, si se teclea "{DATE} < 991022", Unicorn busca registros cuyo campo de Fecha contiene valores menores que.

                                                            • Preferencia de operadores

                                                            Cuando la expresión de búsqueda consiste en una combinación de términos, se puede definir el orden en que se buscan estos términos. Si dos operadores están en el mismo nivel en la lista, la biblioteca-e busca primero el término a la izquierda, después hacia la derecha. Ver la siguiente lista para más información sobre la preferencia de operadores, con el principal al principio.

                                                            1. =
                                                            2. <>
                                                            3. <
                                                            4. <=
                                                            5. >
                                                            6. >=
                                                            7. NEAR, ADJ
                                                            8. WITH
                                                            9. SAME
                                                            10. AND, NOT
                                                            11. XOR, OR


                                                                                      viernes, 16 de agosto de 2013

                                                                                      Portadas personales

                                                                                       iGoogle (anteriormente: Página principal personalizada de Google), un servicio de Google, es una página de inicio personalizable basada en AJAX, similar a Netvibes, Pageflakes, Mi Yahoo! y Windows Live Personalized Experience. En un principio se puso en marcha en mayo de 2005. Sus características incluyen la capacidad de añadir web feeds y Google Gadgets (similares a las disponibles en Google Desktop).
                                                                                      Posteriormente fue renombrado y ampliado el 30 de abril de 2007 y actualmente está disponible en diferentes y variadas versiones de Google (42 idiomas, más de 70 nombres de dominio de país, a partir del 17 de octubre de 2007).
                                                                                      En abril de 2008 Google adoptó iGoogle como su página principal.
                                                                                      El servicio cerrará en noviembre de 2013.



                                                                                      viernes, 2 de agosto de 2013

                                                                                      Digitalizacion


                                                                                      La digitalización o conversión analógica-digital (conversión A/D) consiste básicamente en realizar de forma periódica medidas de la amplitud (tensión) de una señal (por ejemplo, la que proviene de un micrófono si se trata de registrar sonidos, de un sismógrafo si se trata de registrar vibraciones o de una sonda de un osciloscopio para cualquier nivel variable de tensión de interés), redondear sus valores a un conjunto finito de niveles preestablecidos de tensión (conocidos como niveles de cuantificación) y registrarlos como números enteros en cualquier tipo de memoria o soporte. La conversión A/D también es conocida por el acrónimo inglés ADC (analogue to digital converter).
                                                                                      En esta definición están patentes los cuatro procesos que intervienen en la conversión analógica-digital:

                                                                                      Muestreo: el muestreo (en inglés, sampling) consiste en tomar muestras periódicas de la amplitud de onda. La velocidad con que se toma esta muestra, es decir, el número de muestras por segundo, es lo que se conoce como frecuencia de muestreo.

                                                                                      Retención (en inglés, hold): las muestras tomadas han de ser retenidas (retención) por un circuito de retención (hold), el tiempo suficiente para permitir evaluar su nivel (cuantificación). Desde el punto de vista matemático este proceso no se contempla, ya que se trata de un recurso técnico debido a limitaciones prácticas, y carece, por tanto, de modelo matemático.

                                                                                      Cuantificación: en el proceso de cuantificación se mide el nivel de voltaje de cada una de las muestras. Consiste en asignar un margen de valor de una señal analizada a un único nivel de salida. Incluso en su versión ideal, añade, como resultado, una señal indeseada a la señal de entrada: el ruido de cuantificación.

                                                                                      Codificación: la codificación consiste en traducir los valores obtenidos durante la cuantificación al código binario. Hay que tener presente que el código binario es el más utilizado, pero también existen otros tipos de códigos que también son utilizados.

                                                                                      Durante el muestreo y la retención, la señal aún es analógica, puesto que aún puede tomar cualquier valor. No obstante, a partir de la cuantificación, cuando la señal ya toma valores finitos, la señal ya es digital.
                                                                                      Los cuatro procesos tienen lugar en un conversor analógico-digital.

                                                                                      Ejemplo: Un ordenador o cualquier sistema de control basado en un microprocesador no puede interpretar señales analógicas, ya que sólo utiliza señales digitales. Es necesario traducir, o transformar en señales binarias, lo que se denomina proceso de digitalización o conversión de señales analógicas a digitales.
                                                                                      En la gráfica inferior se observa una señal analógica, que para ser interpretada en un ordenador ha de modificarse mediante digitalización. Un medio simple es el muestreado o sampleado. Cada cierto tiempo se lee el valor de la señal analógica.
                                                                                      Si el valor de la señal en ese instante está por debajo de un determinado umbral, la señal digital toma un valor mínimo (0).
                                                                                      Cuando la señal analógica se encuentra por encima del valor umbral, la señal digital toma un valor máximo (1).